Sök:

Sökresultat:

154 Uppsatser om Röstprograms algoritmer - Sida 1 av 11

Genetiska algoritmer

Denna D-uppsats undersöker hur genetiska algoritmer beskrivs i teorin och hur de tillÀmpas mot verklighetsbaserade optimeringsproblem. I uppsatsen har jag valt att utföra en dokumentstudie, dÀr jag undersöker hur genetiska algoritmer tillÀmpas mot the traveling salesman problem. Allt insamlat material har analyserats och jag har identifierat och beskrivit ett produktionsproblem, vilket jag har angripit genom att egenutveckla en modell över en genetisk algoritm. UtifrÄn dessa förutsÀttningar besvarar jag uppsatsens forskningsfrÄga, nÀmligen vad Àr viktigt att beakta i samband med utveckling och design av genetiska algoritmer? .

Stödverktyg för ett effektivare lÀrande av pathfinding-algoritmer.

Effektiva lÀrosÀtt för algoritmer Àr inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som anvÀnds inom omrÄdet för artificiell intelligens kan ofta vara svÄra att förstÄ och ta lÄng tid att lÀra sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lÀrandet av pathfindingalgoritmer genom att anvÀnda ett visuellt stödverktyg. LÀrometoden som uppsatsen anvÀnder sig av Àr att genom en kombinationen av sjÀlvimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. AnvÀndaren ges möjligheten att implementera fyra grundlÀggande pathfinding-algoritmer men Àven möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.

Genetiska algoritmer för framtagning avstyrsystem för hissar

Genetiska algoritmer, som baseras pÄ den biologiska evolutionen, har historiskt sett anvÀnds till att lösa komplexa problem med vÀldigt stora lösningsrymder.I den hÀr rapporten beskriver vi hur vi implementerar en genetisk algoritm och en hissmodell, och undersöker möjligheterna att med hjÀlp av den genetiska algoritmen konstruera ett vÀlfungerande hisstyrningssystem.Trots att vi inte lyckas fÄ fram ett tillfredsstÀllande hisstyrningssystem, finner vi potential att lösa dylika problem med genetiska algoritmer, och redogör för hur man kan göra det..

MedhjÀlpar-AI i spel : Skapande av en dynamiskt anpassningsbar AI i spel med hjÀlp av en genetisk algoritm

MedhjÀlpar-AI blir allt mer vanligt i dagens spel och frÀmst anvÀnds de som substitut till en mÀnsklig spelare i spel med olika typer av samarbetslÀgen. Det finns med andra ord ett behov att utforska detta omrÄde, bÄde nÀr det gÀller olika AI-tekniker och metoder för förbÀttring av hur medhjÀlpar-AI:n upplevs. Genetiska algoritmer Àr en AI-teknik som simulerar evolution, vilket Àr anvÀndbart i flera omrÄden. Det hÀr arbetet undersöker om genetiska algoritmer kan fungera som basis till en medhjÀlpar-AI som anpassar sig efter spelarens prestation i realtid.Experimentmiljön som anvÀnds Àr ett enkelt actionspel, dÀr en spelare tillsammans med medhjÀlpare ska samla poÀng. Beroende pÄ en medhjÀlpares poÀng i förhÄllande till spelaren, Àndrar medhjÀlparen skicklighetsnivÄ dynamiskt under spelets gÄng.UtvÀrderingen visar att genetiska algoritmer fungerar bra som utgÄngspunkt till ÀndamÄlet.

En jÀmförande studie av algoritmer för visualisering av volumetrisk data i datorspelsmiljö.

I denna studie undersöks tvĂ„ algoritmer för att rendera volumetrisk data. Studien syftar till att undersöka om det Ă€r möjligt att anvĂ€nda dessa algoritmer i en datorspelsmiljö. De bĂ„da algoritmerna, som kallas för shear-warp-algoritmen och footprint-algoritmen, jĂ€mförs mot varandra för att ta reda pĂ„ vilken som Ă€r bĂ€st pĂ„ att lösa uppgiften. Algoritmerna testas ocksĂ„ för att se om de Ă€r lĂ€mpade att verka i en datorspelsmiljö med avseende pĂ„ om de kan generera tillrĂ€ckligt antal bilder per sekund.Resultatet av studien visar pĂ„ att ingen av de tvĂ„ algoritmerna Ă€r lĂ€mpade inom den domĂ€n de Ă€r tĂ€nkta att verka inom. Även om shear-warp-algoritmen Ă€r effektivare pĂ„ att lösa sin uppgift Ă€n vad footprint-algoritmen Ă€r sĂ„ visar studien att ingen av dessa tvĂ„ algoritmer Ă€r lĂ€mpade i den domĂ€n de Ă€r undersökta i..

Konstruktion av etikettorienterare

I denna rapport har vi utforskat olika metoder som löser handelsresandeproblemetmed hjÀlp av rumsfyllande kurvor. Vi har utgÄtt frÄn en klassisk algoritm av Bartholdioch Platzman och förbÀttrat den med avseende pÄ lösningslÀngd med tvÄ egna algoritmer.Vi har under arbetets gÄng utvecklat programvara som anvÀnder dessa algoritmer.Vi har undersökt körningstid, lösningslÀngd och stabilitet för de olika algoritmerna ochanalyserat resultaten. Rapporten innehÄller Àven en inledande teoretisk beskrivning avplanfyllande kurvor och NP-komplexitet..

Kompositer i bildÀckspaneler

I denna rapport har vi utforskat olika metoder som löser handelsresandeproblemetmed hjÀlp av rumsfyllande kurvor. Vi har utgÄtt frÄn en klassisk algoritm av Bartholdioch Platzman och förbÀttrat den med avseende pÄ lösningslÀngd med tvÄ egna algoritmer.Vi har under arbetets gÄng utvecklat programvara som anvÀnder dessa algoritmer.Vi har undersökt körningstid, lösningslÀngd och stabilitet för de olika algoritmerna ochanalyserat resultaten. Rapporten innehÄller Àven en inledande teoretisk beskrivning avplanfyllande kurvor och NP-komplexitet..

Skriftliga algoritmer inom addition och subtraktion : Missuppfattningar och olika synsÀtt pÄ algoritmer

Denna systematiska litteraturstudie undersöker vanliga missuppfattningar inom skriftliga algoritmer inom addition och subtraktion. Vi undersöker Àven vilka för- och nackdelar som uppkommer av strategin inom lÄgstadieundervisningen. Syftet med denna studie Àr att fÄ en överblick av och förstÄelse för den skriftliga algoritmens roll i lÄgstadieskolor. I datainsamlingsprocessen har vi sökt efter vetenskapligt granskade artiklar frÄn en databas. Detta gav oss rekommenderade artiklar, vilket resulterade i snöbollsurval som var vÄr kompletterande sökstrategi.

Solution to the travelling salesman problem with space-filling curves.

I denna rapport har vi utforskat olika metoder som löser handelsresandeproblemetmed hjÀlp av rumsfyllande kurvor. Vi har utgÄtt frÄn en klassisk algoritm av Bartholdioch Platzman och förbÀttrat den med avseende pÄ lösningslÀngd med tvÄ egna algoritmer.Vi har under arbetets gÄng utvecklat programvara som anvÀnder dessa algoritmer.Vi har undersökt körningstid, lösningslÀngd och stabilitet för de olika algoritmerna ochanalyserat resultaten. Rapporten innehÄller Àven en inledande teoretisk beskrivning avplanfyllande kurvor och NP-komplexitet..

Planera för tÄg - En studie i bebyggelsestruktur i anslutning till tÄgstationer med pendeltrafik

I denna rapport har vi utforskat olika metoder som löser handelsresandeproblemetmed hjÀlp av rumsfyllande kurvor. Vi har utgÄtt frÄn en klassisk algoritm av Bartholdioch Platzman och förbÀttrat den med avseende pÄ lösningslÀngd med tvÄ egna algoritmer.Vi har under arbetets gÄng utvecklat programvara som anvÀnder dessa algoritmer.Vi har undersökt körningstid, lösningslÀngd och stabilitet för de olika algoritmerna ochanalyserat resultaten. Rapporten innehÄller Àven en inledande teoretisk beskrivning avplanfyllande kurvor och NP-komplexitet..

Optimering av boids med genetiska algoritmer

Boids handlar om att simulera flockar genom sjÀlvstÀndiga individer. Styrningen utgÄr frÄn tre grundregler, undvika kollision, centrera flocken samt matcha hastighet. För att framhÀva vissa beteenden kan reglerna viktas. Dessa vikter kan sÀttas manuellt, men de kan ocksÄ optimeras, exempelvis med genetiska algoritmer. Detta examensarbete utgÄr frÄn Chen, Kobayashi, Huang och Nakao (2006) arbete om optimering av boids med hjÀlp av en genetisk algoritm.

Evolution av mÄlsökande och flyende boids

Detta arbete anvÀnder genetiska algoritmer för att fÄ fram ANN hos boids utifrÄn tvÄ uppsÀttningar regler och jÀmför de resulterande beteendena med varandra. Boids Àr simulerade fÄglar i en fÄgelflock som var för sig styrs med enkla regler men som tillsammans bildar ett flockbeteende. Genetiska algoritmer liknar naturens evolution. En population vars egenskaper kodas pÄ ett genom blir bÀttre pÄ de egenskaperna genom att de bÀsta individerna vÀljs ut och fÄr utvecklas mer medans de sÀmre rensas bort. ANN stÄr för artificiella neurala nÀrvek och ska likna biologiska neurala nÀtverk och ska med andra ord fungera som en hjÀrna.

Lokal sökalgoritm för initiering av den genetiska populationen i ett praktiskt "vehicle routing"-problem.

  Befintliga studier har pÄvisat att genetiska algoritmer presterar bÀttre om de ges en bra startpopulation. I denna rapport presenteras en lokal sökalgoritm för att skapa en population med fokus pÄ ?vehicle routing?-problem. Algoritmen anvÀnder sig av heuristik i en blandning av simulated annealing och tabu search för att skapa individerna till populationen. UtvÀrderingar av algoritmen pÄ ett praktiskt problem visar att den ger en bra start jÀmfört med en slumpmÀssig startpopulation, vilket Àr vanligt att anvÀnda.

Men hur rÀknar du egentligen? - en studie om förÀldrars och barns samarbete med lÀxan i matematik med fokus pÄ algoritmer

Det Àr inte alltid sÄ lÀtt som förÀlder att förstÄ de algoritmer (rÀkneuppstÀllningar) som barnen anvÀnder i skolan idag. Hur förÀldrarna kan fÄ hjÀlp med detta Àr en del av denna studie som genomförts med förÀldrar och elever i en femteklass. Syftet med studien har varit att studera vilka olika algoritmer förÀldrarna och eleverna i denna klass anvÀnder. För att fÄ en uppfattning om förÀldrarnas matematikundervisning har lÀroplaner frÄn 1969 och framÄt studerats med fokus pÄ algoritmrÀkning. NÄgra olika algoritmer i de fyra rÀknesÀtten som har behandlats i skolan genom tiderna presenteras, liksom en övergripande historik kring algoritmernas ursprung.

JÀmförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data

Digitala spel har lÀnge anvÀnt sig av terrÀng, det vanligaste sÀttet att lagra dessa terrÀnger Àr med sÄ kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begrÀnsning, de inte kan innehÄlla tunnlar.Denna rapport undersöker tvÄ alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa tvÄ algoritmer Àr Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen Àr att evaluera dessa algoritmer med avseende pÄ tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda pÄ vilken algoritm som övetrÀffar den andra med avseende pÄ vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de tvÄ, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i Àmnet skulle kunna göras pÄ terrÀnger som Àr för stora för enskilda modeller..

1 NĂ€sta sida ->